InformáticaXogos de ordenador

A industria de xogos: estrutura e perspectivas. industria de xogos mercado

A industria de xogos está pasando por cambios significativos nos últimos 5-10 anos. Isto acontece por mor dunha multiplicidade de factores non é trivial. Isto será discutido no artigo.

tendencias

Segundo os principais analistas, o mercado é a industria do xogo sofre cambio. A receita de xogos decenas de millóns de dólares. Cando esta información varían dependendo das fontes de información. Claro que a parcela esmagadora do mercado é capturado vídeo. xogos sociais recibiron menos atención.

Con todo, debido a pasaxes demográficos e de idade entre xogadores de diferentes países deberán diminuír na popularidade de videoxogos e do grao de demanda de consolas de xogos.

Crese que os xogadores que prefiren videoxogos tradicionais de medios de disco, son persoas con idades comprendidas entre 15 a 40 anos. E tamén para ter en conta o cambio de prioridades económicas en xeral. Noutras palabras, non todos teñen a oportunidade de mercar un ordenador potente que atenda aos requirimentos dos novos xogos (como "The Witcher 3" ou Mass Effect: Andromeda), de xeito que o equilibrio se despraza lentamente para xogos sociais, que son acceder a través de redes sociais. Sen preferencia é dada para unha aplicación móbil baseado en Android ou iOS. Pero estes xogos son moi diferentes das tradicionais.

Así, a industria de xogos viu un descenso gradual do orzamento de xogos de vídeo e aumento de tales aplicacións móbiles. Se os desenvolvedores de videoxogos para levar as finanzas só debido á posta en marcha dos puntos de venda (non importa se estamos a falar de tendas moi tanxibles, quere de formas de realización por medio de plataformas electrónicas), os videoxogos teñen un contido de unha moeda, o que contribúe a un crecemento máis dinámico da capital.

analítica

A industria xogo moderno é moito máis que música. Compare estes só é posible coa industria de cine e televisión. Con todo, debido aos cambios na demanda para o xogo desenvolveuse moitas tecnoloxías de análise do proxecto. Isto, por suposto, falando sobre os xogos sociais, así como en liña, que xeran unha visión máis dinámica dos aspectos detallados de monetização de ingresos do proxecto. No caso con videoxogos convencionais, a análise pode ser sometido a un volume de vendas.

Os elementos a seren verificados:

  • DAU e mal - o número de usuarios por día e mes, respectivamente;
  • indicador dunha proporción de outro: DAU / MAO;
  • o grao de implicación - reflicte a cantidade de tempo que un xogador gasta no proxecto;
  • Factor K - reflicte o número medio de xogadores no crecemento do xogo; algo así como o "grao de tolemia" no mundo do xogo;
  • ARPU - cantidade media de diñeiro para comprar unha persoa no xogo;
  • LTV - o valor dun xogador en particular, en función do conxunto do financiamento investido no proxecto do xogo, para atraer amigos de enlaces de referencia, participar na vida do proxecto (acción, concursos, eventos), así como a acción é o xogo para efectos de publicidade do proxecto.

monetización

O futuro dos xogos é reducida ao estudo de patróns de comportamento de xogadores dun proxecto específico, o estudo do seu compromiso, así como a tendencia a facer clic en anuncios ou in-game pistas para facilitar o desenvolvemento da mecánica do proxecto.

Baseándose nos compoñentes de datos do modelo de negocio:

  1. Receita debido ao xogador taxa de subscrición. É dicir, para o dereito de gozar o proceso do xogo que pagar unha taxa. Un exemplo é o soldador en iOS.
  2. Xogo normal ou dado. É dicir, os clientes están a investir diñeiro real para mercar bens no xogo, contribuíndo ao nivelación, vitorias na batalla e jogabilidade máis cómodo. A maioría dos tales xogos. Feita por "real" é o "billete para as grandes ligas." Os desenvolvedores só precisan cumprir o delicado equilibrio entre Donati e xogadores habituais. En proxectos onde hai un abismo infranqueable, as persoas longos para permanecer entre os dous grupos.
  3. Monetización en forma de publicidade in-game. Aquí, tamén, todo é simple: cando declarado calquera caso, a pantalla mostra un banner. Un exemplo é o "Mystery House", distribuído a través dunha rede social "VKontakte".

O mercado está cheo empresas de xogos que ofrecen versións híbridas do modelo de negocio para o desenvolvemento de proxectos de xogos. Así como os mecanismos de publicidade exterior para atraer novos xogadores.

Imos xogar a industria de computadores está a desenvolver os trancos e barrancos, pero o alcance das análises de xogos aínda está na súa infancia. Non totalmente implementado todo o calidoscopio de instrumentos adaptados ás necesidades de cada partido individual do cliente interno. A tecnoloxía baseada nos principios de bases de datos relacionais non están deseñados para almacenar exabytes de información, pero máis aínda non están adaptados para funcionar co volume de datos. Tal cantidade de información proporcionada polo número de accións que son executadas polo xogador.

tecnoloxías NoSQL necesarias para aplicar a tecnoloxía que é diferente da base de datos tradicional.

Casino en liña

Outro aspecto da industria do xogo, o que significa poñer diñeiro en xogo. Moitas veces, cando asistir programas de televisión en calquera sitio que pode escoitar o anuncio da próxima Casino virtual - slot machine, ofrecéndose para xogar de balde. Estamos a falar de "frispinah" - xogo gratis tenta virar o tambor, non prevén o intento de reforzar calquera iteración monetaria. Se gañar o equilibrio é reabastecido nun determinado diñeiro.

Como regra xeral, a cantidade de "spin" é estrictamente limitada. Principios e mecanismos de construción do modelo de negocio é a mesma que a de calquera "caza de recreo" na vida real. Chamado só en realidade de forma diferente - máquinas caza de recreo. Libre vitoria algo raro en quen se volta para eles. Con todo, a receita destes recursos é moi grande xa.

A industria de xogos en Rusia, por exemplo, Mail.ru

Esta empresa ocupa na Federación Rusa non é o último lugar no desenvolvemento do sector neste mercado. Por exemplo, "meylovtsy" contribuíu desmascarar o mito de que os xogos de ordenador son unha morea de persoas disfuncionais, e non caer baixo os criterios de "pasatempo serio."

Cada ano, a investigación, realizada polo Grupo Mail.ru na área de espazo de xogo, os expertos descubriron que a idade media de un xogador ruso - 27-29 anos. Particularmente difícil para a empresa comezou en 2015, cando a masa dos xogadores deixaron o segmento de aplicacións de xogos sociais (crecemento visto anteriormente - preto de 20% en comparación co 2014 anos), pero a situación salvou unha serie de lanzamentos de xogos online: o proxecto "Armata», Black Desert, SkyForge . E tamén todos saben o tirador en liña icónica chamado Warface.

Segundo estatísticas de 2016, xogos para móbil en popularidade e volume de ingresos case igual ao social, segundo o xefe do estudo IT-Territorio Basil Maguryana.

impresións

entretemento interactivo non é a única parte do ámbito da industria. Aquí aínda pertencen impresións. revistas de xogos, pensadas para cubrir eventos geymerskogo mundo para falar sobre os eventos programados para o lanzamento dun novo proxecto, son parte integrante desta esfera.

O material de impresión máis coñecido en Rusia é a revista "Gambling", publicado desde setembro de 1997. A popularidade é debido ás tapas de cores, carteis e unha forma de presentar o material - está escrito en linguaxe simple, comprensible ampla gama de fans de videoxogos. A circulación de 180 000 exemplares.

revistas de xogos están dedicados a non só xogos, senón tamén en todo o ordenador: hardware, programación, bases de datos, tecnoloxía de Internet e software. Un exemplo dunha publicación de tal é un pouco menos revista coñecido "hackers" - impreso en 1999, a circulación superou moito máis alá dos 220.000 copias.

Carreira en xogos

O soño de todo gamer o experto (que confina con luz demencia) - para traballar para unha empresa que soporta o seu xogo favorito. En principio, non é difícil. Depende só do número de razóns: a educación, a vontade de traballar e desenvolver nese sentido, a presenza da empresa na cidade, así como postos de traballo. Por suposto, estamos a falar sobre o xogo en liña. Posible carreira na industria de xogos de abaixo.

Programador. Por suposto, o nome fala por si. Desenvolvemento do xogo - moitas horas escribindo un guión florido comandos de axuste de código roto e (peor) a cavar no código doutra persoa para identificar erros. O programador debe ser capaz de escribir en moitas linguas. Ocupación versátil e altamente considerado. Pero a industria do xogo non é moito diñeiro para reservar a súa IT-compoñente interno. Porque, se interesado no diñeiro, é mellor ir ao IT Outsourcing, no canto de no desenvolvemento de xogos. Ou incluso vender gas.

Artista. Outra parte da industria. Pero hai máis dificultades que un programador. Se o estilo de deseño non converxen coa corporativa e xogos, o candidato recibirá unha negación rápida. Todo debido ao feito de que é difícil describir exactamente cales son os requisitos que deben ser presentados ao solicitante que o traballo é creado.

Se non o houbera capacidade como programador e artista, pero atraeu o traballo na industria de xogos, pode probar a súa man en papel do xerente da comunidade. Debe estar familiarizado co xogo, para participar na vida da comunidade de xogos, así como atopar nun partido empresa oficina.

Con sorte, pode medrar ao fabricante. Aqueles crecendo sobre todo por mor da CM-s. Os requisitos son simples, pero dura: adecuación, responsabilidade e sentido común. Ao mesmo tempo, o produtor, así como un deseñador de xogos, algo así como un pau para toda obra: un pouco de marketing, unha pequena comunidade e ademais.

En realidade, o deseño de xogos. Aqueles propensos a facer-se máis difícil debido a unha serie de funcións que non poden ser asignados ao normal "home da rúa". Home da profesión pensa a mecánica do xogo, simula todos os niveis de xeometría, desenvolvendo unha forma de movemento por rexións, non só xera ideas, que creará un tipo de xogo. Se ten un interese na profesión, recomenda-se primeiro probar-se no modmeykerstva. O beneficio de tal industria de xogos é moi rica. Hai incluso unha morea de sitios modernos onde calquera pode probar a súa man (Portal 2, Unidade, RPG-maker).

máis opcións

Se o proxecto MMO aplicado, a necesidade xorde en cargos como xerentes de relacións públicas, especialistas en marketing, persoal de apoio, testadores. Cada especialidade súas funcións. Se nos albores de xogos online un departamento, moitas veces fai varias funcións, a continuación, o desenvolvemento da industria do xogo tornouse un fenómeno ocorren máis raramente.

xerentes de relacións públicas e marketing. Estas son persoas que poden de forma sucinta e precisa proporcionar información ao interlocutor, a interesa-lo en calquera cousa. Na entrevista, xeralmente, dan a tarefa de proba: para ofrecer unha serie de versións diametralmente opostas dun proceso de negocio que pode proporcionar o maior número de usuarios rexistrados no proxecto nunha empresa moi baixo de xogos orzamento.

servizo de apoio ou soporte. Como regra xeral, require un coñecemento PC, algúns aspectos da empresa, na que hai un desexo de solucionar, e as características da industria do xogo. Así como a capacidade de transmitir información ao cliente. Na maioría das veces, esta posición implica a interacción con clientes de conflito, xa que a maior vantaxe será competencia e capacidade de xestionar o estrés.

Un pouco sobre xogos online

A industria de xogos - este é un negocio, como cine, turismo e música. Aspectos como o desenvolvemento de xogos clásicos en CD-ROM, non se pode comparar con, xogos sociais en liña e aplicacións móbiles.

As diferenzas son obvias: o entretemento interactivo na forma dun baseados en navegador xogos online envolver infusión de recursos financeiros por parte do xogador para mellorar os niveis de habilidade, subir por riba dos outros xogadores. Estes xogos non pode "atravesar". Son eternos, arrastrando esixen dedicar un tempo todos os días para o paso das tarefas diarias. E varias veces por semana realizou unha competición entre os xogadores (clans) para o dereito de ter un certo premio.

videoxogos tamén pode pasar, eles formaron unha trama claro (en contraste co anterior) e non require estrita presenza en liña periodicidade.

Moitas veces, o xogador non entende que o proxecto en liña está deseñado principalmente para gañar os propios desenvolvedores, non para que as persoas poderían confort xogar e facer o que queiran. Incapacidade de comprender os conceptos básicos do modelo de negocio leva a negativa para desenvolvedores facer rumores soltas que saíu do proxecto e será pechado en breve. Con todo, os que non están nunha présa para dobrar. Actualizacións saír un despois do outro, ea ausencia do xogador por un longo tempo leva ao feito de que o personaxe se fai máis débil do que outros. Cando o negativo xa pasou, a persoa decide todos están de volta no xogo e descobre que moi perdido, o personaxe non é tan forte como antes. Este novo dá orixe a pensamentos negativos que o xogo caeu. Un exemplo é o RiotZone proxecto Mail.ru Grupo destas empresas.

Se non o houbera comprensión destas cousas básicas, é mellor para adestrar a usar os xogos clásicos en PC, a fin de ter un bo tempo.

Esports

O futuro da industria do xogo é levar exclusivamente éxito para as empresas, para atopar o seu nicho no mercado global. No noso tempo, os xogadores xa pasaron desde a imaxe de unha pataca de sofá típico con estilo de vida antisocial. Moitos están implicados en campionatos de xogos, recibindo recompensas en diñeiro real. Exemplos disto - campionatos Warface, Dota 2 e Hearthstone.

Xogos como tales deixaron de ser percibido como algo frívolo. Nos últimos tales estereotipos como "xogos xerar fanáticos" ou "o tempo só desperdiçado." Industria tornouse un negocio full-consciente.

Ademais, a Rusia é o primeiro país onde tal cousa como e-Sports foi recoñecido. Foi o que pasou hai moito tempo, en 2001. E en 2017, o termo totalmente rexistrados e sometidos ao rexistro, xunto con outros deportes, como fútbol, hóquei ou baloncesto. Que está agora en territorio da Federación Rusa poden ser competicións de Esports. Os gañadores poden incluso consultar o bit correspondente na disciplina.

A competición non pode tomar parte do xogo, o que proporciona un elemento de sorpresa. As competicións máis cor e espectacular realizada ao redor do mundo durante o período de 2000 a 2013 como parte de xogos como Warcraft 3 e StarCraft. O equipo vencedora ou un único xogador con máis puntos na batalla final.

conclusión

Ao final, hai que dicir que a industria do xogo ten un tremendo potencial para o desenvolvemento e está rapidamente marchando para o futuro brillante grande. desenvolvedores de estudo e as súas filiais están xurdindo como cogumelos despois da choiva, todo ocupando novos territorios.

Un exemplo disto é unha empresa internacional Plarium, que ten filiais en Israel, Ucraína, Estados Unidos, Reino Unido. Relativamente abriu recentemente unha oficina en Rusia en Krasnodar. A empresa está involucrada no desenvolvemento de ambos os xogos online e aplicacións móbiles.

E hai unha morea de empresas. Xogos ir case todos os anos. Outro máis colorido. Xa que a idea é ter o seu propio ordenador, parecía un soño, pero agora hai un en cada familia. O progreso tecnolóxico non para, a cada novo xogo lanzado supera o anterior na súa gráfica, características técnicas e funcionais.

Porque ávidos xogadores de aforrar diñeiro para ordenadores máis potentes que cumpren os requisitos do sistema de proxectos como "The Witcher 3" ou Mass Effect: Andromeda. Xogar en Minimal poucas persoas queren, porque neste modo, é difícil para gozar das fermosas paisaxes e unha vertixinosa loitas no mundo dinámico do xogo.

Por suposto, os propietarios de ordenadores potentes non creo e só tes que poñer as opcións como máximo, a partir dunha viaxe arredor do espazo de xogo. Este factor tamén asegura o desenvolvemento da industria do xogo, aínda que moi indirectamente. É como unha roda: fóra xogos divertidos - Mercar un ordenador potente, eses PCs son compras - fóra do xogo con requisitos de sistema superiores.

Como mencionado arriba, a industria de xogos de ordenador está crecendo rapidamente, o progreso tecnolóxico non para. E todo o que está feito para garantir que todos poidan aproveitar o tempo gastado no seu xogo favorito.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.birmiss.com. Theme powered by WordPress.