Informática, Xogos de ordenador
Paso completo de Esvelto: A chegada
Antes de comezar a describir o paso de Slender: The Arrival, gustaríame dicir algunhas palabras sobre o xogo en si. O seu xénero é o chamado horror indie e é a continuación do famoso xoguete Slender: The Eight Pages, que no seu tempo provocou unha tormenta de entusiasmo entre os xogadores. A jogabilidade é simple e sinxela: o xogador é forzado a correr en lugares escuros para recoller 8 follas, ao pasar tratando de evitar reunirse con Slender - unha criatura que non ten cara e que é máis como un traxe de negocios cosido por un sastre a medida.
A maior parte da acción ten lugar nunha atmosfera de escuridade e horror opresivo, pero esta é a lei do xénero. Así, o paso completo de Slender: The Arrival será interesante en maior medida para aqueles que non teñen medo de correr na chaqueta masculina do bosque con mangas irracionalmente longas. Comezamos.
Prólogo
Ante nós é un camiño. Seguímolo, a través dunha cerca de ladrillos pasamos á casa, entramos nel. Abrimos a porta á habitación á dereita, a través dela pasaremos á seguinte sala. Nela atopamos unha postal sobre a mesa na que se representa unha muller. Aquí tamén nos armaremos cunha lanterna, que literalmente iluminará o paso de Slender: The Arrival, porque é grazas a el que teremos a oportunidade de ver algo nos locais. Entón recorda: podes acendelo e apagalo coa tecla F. Na mesma sala atopamos outra porta, a través dela volvemos a entrar noutra sala, onde tomamos unha nota de Kate da mesa. Partimos cara ao corredor, xira á esquerda, inmediatamente no andel colgado na parede atopamos unha carta baixo o n. ° 1.
Levantámosnos / levantámonos pola escaleira, na habitación á esquerda atopamos a porta do baño, a través dela pasaremos á habitación situada á esquerda e colleremos as teclas do cajón da mesa. Se existen, debemos usalos. A través do ensaio e erro atopamos un pozo adecuado, abrimos a porta e entramos na sala onde se atopa unha nota sobre a mesa. Hai só dúas palabras: "No bosque". Saímos da casa. Paso de Esvelto: A chegada continúa, pero xa noutro lugar.
Obxectivo
A tarefa do xogador, tremendo de medo, é recoller 8 follas. E pódense atopar en varios obxectos: como colgado no lugar máis destacado do alicerce ou a parede, e escondido astutamente dentro das instalacións. Nótese que estes obxectos serán moito máis que notas, polo que tes que correr. E no transcurso do xogo, por certo, por suposto, esquivando a Slender, cómpre recoller 26 artigos coleccionables (tarxetas, carteis, etc.).
Túnel
Seguimos rectos, percorremos a rocha, corremos á casa. Xunto a el hai un barril, e está un obxecto coleccionable. Levamos, imos máis aló. Desviámonos da senda á dereita, entra no túnel. Non obstante, non podes présa. Paso do xogo Esvelto: A chegada, por certo, tan interesante que cada detalle é importante aquí. Así, neste caso. Se retrasas, e logo nos contedores á beira da entrada, podes atopar outro elemento de colección.
No túnel seguimos recto, entramos na sala á dereita. Nós seleccionamos a letra. Vemos o paso ao túnel veciño, e á beira atópase un recorte de diario colgado. A tomamos tamén. Non se ignora a nova entrada, imos máis aló. Atopamos a entrada do ascensor e un dispositivo incomprensible equipado con unha lámpada vermella. É un xerador (o primeiro de seis, por certo). Facemos clic nel. Eureka! Abórranse novos pases. Orientar no terreo e entrar no paso á esquerda. Na sala lonxe atopamos outro xerador. Pensas que o paso de Slender: The Arrival está en pleno curso? Non importa o que sexa.
Todo está empezando
Porque desde este momento na escena aparece Slender. Agora vai asustarnos, buscarnos, construír as nosas propias maquinacións e facer o mellor para facer o emocionante Slender: The Arrival game, o paso completo do que comezamos a gustar definitivamente, terminou no lugar máis interesante e no momento máis inoportuno.
Pero non somos de cobardes e, polo tanto, con audacia cara atrás: buscar xeradores. Hai, como recordamos, catro máis. Nós imos directamente, desde a caixa, que está na esquina dereita, tome a nota. Percorremos as localizacións, atopamos todos os mesmos dispositivos con lámpadas de luz vermella (onde se buscan exactamente, non esvelto: a chegada diráche, porque aquí todo depende do comportamento do xogador). Deixamos fóra. Movémonos directamente, na reixa da esquerda vemos unha carta. Nela hai unha figura 9. Non dubidamos, nos quitamos. Por diante está un acantilado, ao longo do que hai un camiño. Descendemos cara a abaixo, vemos a entrada á cova, con audacia, pero iluminando o camiño cunha man trémula, na que a lámpada está suxeita, simplemente corremos por el. Vemos a entrada do edificio e, á dereita, unha nota na parede. Demasimos. Entramos, busca outra carta, xa co número 11. E atopamos a televisión. Deserto pola civilización, fai clic no botón de enerxía. En balde, por suposto. Pero é demasiado tarde.
Volver ao pasado
Volvemos á casa onde todo comezou. Pero xa no papel do propietario. A tarefa: percorrer todos sen salas de excepción, pechar as fiestras e as portas de entrada. Delgado: The Arrival, o paso do que estamos considerando, un xogo con xiro. Nunha das salas seguramente teremos que enfrontar a Slender, que é extremadamente indesexable, pero inevitable. Pero se temos a sorte de pechar todas as fiestras antes de atopalo, entón hai unha oportunidade de salvación. Pode esconderse nunha das salas e despois, despois de esperar con rapidez, sae de alí. Se polo menos unha fiestra ou unha porta non se destaca, o noso destino non será envexado. Podemos ocultar, pero non podemos saír. Neste para nós, o paso de Slender: The Arrival pode considerarse completo. Pero seremos optimistas e, polo tanto, seguiremos.
Adiante, á vitoria!
Non obstante, para derrotar o "traxe", terás que tremer moito nun bosque misterioso. Pero cariñosamente saímos da casa, corremos ao longo do camiño ata a montaña, no transcurso da acción atopamos un sobre co número 12, atopámonos na cova. Na caixa de cartón na entrada atopamos unha bonificación - carta n. ° 13 e, no fondo da cova, hai unha folla de papel, salpicada de cartas. Saímos e comezamos a viaxe a través do bosque ardente. O obxectivo é a torre. Fire e Slender farán todo o posible para que non o atopemos, pero non nos atacados. Atopámolo aínda, imos dentro, nunha das habitacións atopamos a chave e abrimos a porta pechada. Detrás dela está a rapaza Kate. Pola contra, o que queda dela. A final. Fanfares. Refrescendo a música soul. Paso de Delgado: A chegada rematou.
Conclusión
Con cada nova folla atopada, Slender será cada vez máis malvada, máis intelixente e máis sofisticada. O principal é evitar o encontro con calquera verdade ou falsidade. Se pode atraparnos e facernos ver, teremos que comezar de novo. O que sería moi desexable de evitar. Parece que acabamos de escoitar o son final da fanfarria ...
Similar articles
Trending Now