InformáticaProgramación

Encapsulamento - o que é iso? Encapsulamento en programación

Encapsulamento - este é un dos tres principais características de programación orientada a obxectos (OOP). Os outros dous - polimorfismo e herdanza. Xuntos, eles compoñen a estrutura da OLP, que establece unha serie de recursos de programas de escritura en diferentes linguas, cos seus tres principios. linguaxes orientadas a obxecto, á súa vez, están obrigados a segui-los rigorosamente.

OOP Basics

-Programação Orientada a Obxectos en tres piares da súa creación:

  • Polimorfismo, respondendo á pregunta de como unha linguaxe de programación específica trata con obxectos que teñen unha relación co outro, dun xeito similar.
  • Herdanza, dando unha resposta, como é a estimulación do uso de código reutilizable.
  • Encapsulamento, que é a resposta á pregunta de ocultar a implantación ocorre, e así a integridade dos datos.

terminoloxía

Encapsulamento (programación) - é a utilización de modificadores de acceso a fin de ocultar partes do código do usuario final. Abaixo dela, á súa vez, significa que os sitios de desenvolvemento ou patrimonio.

A esencia do concepto de "encapsulamento"

A definición especifica que por encapsulamento significaba agochar todo ou parte do código do programa. A esencia do concepto de "encapsulamento" é manipular modificadores de acceso. Isto quere dicir que o creador pode decidir propiedades, métodos, e as clases serán abertas á clase cliente, e que - están escondidos.

modificadores de acceso

Hai modificadores de acceso, que, entre outras cousas, é capaz de encapsulamento manipulyarivat (programación Java):

  • público ( "Público" - público, acceso aberto) - compartir tanto as actuais clases e obxectos, e para o mundo exterior;
  • privada ( "prayvat" - acceso privado, privado, oculto) - pechou o acceso, a esencia do que é totalmente o contrario do que a anterior. Ofrece acceso só a partir da clase actual;
  • Protexerase ( "protekted" - protexido, acceso a través oculta) - Acceso á clase actual e os seus derivados;
  • default - modificado de acceso sen especificar significa que o campo / método pode ser visto por todos os graos actuais no paquete.

En linguaxe C # ( "Si afiada"), ademais do anterior (excepto a última), hai aínda modificadores:

  • (- acceso interno "interno") - interior accesibilidade na montaxe actual, acceso interior para todos os demais casos,
  • interna protexida ( "interna protekted" - Acceso interior protexido) - unión de dous modificadores nun no que propiedades manifestos de ambos.

O papel de encapsulamento

mecanismo de encapsulamento elimina influencia externa sobre o código e desvío de datos incorporados na mesma. Isto faise a través da combinación de código e de datos en un.

Obxecto e encapsulamento

Combinando a posta en marcha dun módulo de software e datos incorporados no código, a programación se chama un obxecto. A esencia da súa conexión a encapsulação é de que un tal método, que permite manter e garantir a integridade da operación do mecanismo.

A vantaxe de encapsulamento

Encapsulamento - un camiño para simplificar o proceso de codificación. Numerosas liñas de código son "nos bastidores", e no traballo clase principal vai instancias de obxecto.

A idea de protección de datos

Encapsulamento - que tamén é un mecanismo que realiza a idea de protección de datos. lóxica de programación de programación orientada a obxecto está construído sobre a base do que a maioría dos datos será modificado de acceso oculto privado (privado, privado) ou protexido (protexido). O mundo aí fóra, o cliente accidentalmente ou deliberadamente non pode danar a implantación dun módulo de software. Porque, en realidade, fai que sexa moi doado nin mesmo de propósito, encapsulamento - este é un principio moi bo.

unidade de encapsulamento

Clase, como unha unidade básica de encapsulamento e describe os datos comprenden un código, o cal é capaz de operar nestes datos. Tamén é a base para a construción do obxecto. Este último, á súa vez, é presentado como un exemplo.

Tamén usou a seguinte terminoloxía:

  • membros - este é o código e os datos incluídos na clase;
  • campos ou variables de instancia - os chamados datos que define a clase;
  • funcións membro - conteñen o código en si. funcións membros - un nome común. Un caso especial - métodos.

exemplo específico encapsulamento

Encapsulação (programación) exemplo:

* Nota:

Descrición - unha descrición do método / Propiedade / variable, é dicir, comentando sobre o que realmente acontece no programa. É demostrado, por medio de etiquetas de apertura / peche

using System;

OOPLibrary.Auto namespace

{

///

/// Esta clase ten a intención de describir a acción do coche

///

Auto clase pública

{

///

/// variables creadas, a fin de escribir nel, cantos anos o coche, xa que a interferencia externa na propiedade creador considera superfluo

/// modificado márcase particular, isto é pechada, o acceso privado (ver. A descrición anterior).

///

_age int privado;

///

/// un booleano (só dous valores posibles - Si ou Non), que describe o vehículo está en movemento no momento

/// Tamén debe ser aberta para o usuario final, quenquera que fose. Polo tanto, esta variable é asignado un modificador de acceso privado "prayvat"

///

_isMoving bool privado;

///

/// Esta variable de cadea debe conter información sobre a cor do coche. El se pode cambiar por influencias externas

/// porque para o modificador de cor seleccionada acceso aberto "público".

///

pública Color cadea;

///

/// Neste caso particular, asúmese que o nome do coche, tamén, se pode cambiar

/// asignado un modificador de público (acceso aberto para todos, independentemente de clase ou montaxe).

///

Nome Public cadea;

///

/// Abre o constructor da clase, e todas as propiedades da variable expresada e establecer un pouco máis cedo, obter os seus valores

///

Auto pública ()

{

_age = 5;

_isMoving = false;

Color = "Purple";

Name = "Skoda Octavia";

}

///

/// O método realiza un valor de retorno da idade auto. Por que iso é necesario?

/// modificado de acceso privado non facelo posible para os cambios do cliente.

///

/// Volta a idade do coche.

Public cadea getAge ()

{

voltar "Polo momento, a máquina seleccionada" + _age + "anos.";

}

///

/// Se o coche non está en movemento, a rede aplica o principio do movemento. Verifica oboznalsya variable, a condición do vehículo (viaxando ou non), e, en función dos resultados, a acción / mensaxe axeitada aparece.

///

public void (por)

{

se (_isMoving)

{

Console.WriteLine ( "O movemento xa foi iniciado");

}

máis

{

_isMoving = true;

Console.WriteLine ( "Ready, Set .. Ir off!");

}

}

///

/// O movemento foi iniciado, este método impide. A mesma lóxica do programa, como no caso anterior considerado.

///

Deixar public void ()

{

se (_isMoving)

{

_isMoving = false;

Console.WriteLine ( "Stop Machine");

}

máis

{

Console.WriteLine ( "coches de erro e así estar parado, non se moven");

}

}

///

/// Aplicado curva á esquerda, se hai un vehículo

///

MoveLeft public void ()

{

se (_isMoving)

{

Console.WriteLine ( "Xire á esquerda son feitas");

}

máis

{

Console.WriteLine ( "vehículo de erro é característica de rotación estacionario non está dispoñible.");

}

}

///

/// un método semellante coa virar á dereita

///

MoveRight public void ()

{

se (_isMoving)

{

Console.WriteLine ( "Xire á dereita implementado con éxito");

}

máis

{

Console.WriteLine ( "Erro O coche non se moveu do sitio Virando á dereita é o momento da acción, é imposible realizar ..");

}

}

}

}

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.birmiss.com. Theme powered by WordPress.