Informática, Programación
Encapsulamento - o que é iso? Encapsulamento en programación
Encapsulamento - este é un dos tres principais características de programación orientada a obxectos (OOP). Os outros dous - polimorfismo e herdanza. Xuntos, eles compoñen a estrutura da OLP, que establece unha serie de recursos de programas de escritura en diferentes linguas, cos seus tres principios. linguaxes orientadas a obxecto, á súa vez, están obrigados a segui-los rigorosamente.
OOP Basics
-Programação Orientada a Obxectos en tres piares da súa creación:
- Polimorfismo, respondendo á pregunta de como unha linguaxe de programación específica trata con obxectos que teñen unha relación co outro, dun xeito similar.
- Herdanza, dando unha resposta, como é a estimulación do uso de código reutilizable.
- Encapsulamento, que é a resposta á pregunta de ocultar a implantación ocorre, e así a integridade dos datos.
terminoloxía
Encapsulamento (programación) - é a utilización de modificadores de acceso a fin de ocultar partes do código do usuario final. Abaixo dela, á súa vez, significa que os sitios de desenvolvemento ou patrimonio.
A esencia do concepto de "encapsulamento"
A definición especifica que por encapsulamento significaba agochar todo ou parte do código do programa. A esencia do concepto de "encapsulamento" é manipular modificadores de acceso. Isto quere dicir que o creador pode decidir propiedades, métodos, e as clases serán abertas á clase cliente, e que - están escondidos.
modificadores de acceso
- público ( "Público" - público, acceso aberto) - compartir tanto as actuais clases e obxectos, e para o mundo exterior;
- privada ( "prayvat" - acceso privado, privado, oculto) - pechou o acceso, a esencia do que é totalmente o contrario do que a anterior. Ofrece acceso só a partir da clase actual;
- Protexerase ( "protekted" - protexido, acceso a través oculta) - Acceso á clase actual e os seus derivados;
- default - modificado de acceso sen especificar significa que o campo / método pode ser visto por todos os graos actuais no paquete.
En linguaxe C # ( "Si afiada"), ademais do anterior (excepto a última), hai aínda modificadores:
- (- acceso interno "interno") - interior accesibilidade na montaxe actual, acceso interior para todos os demais casos,
- interna protexida ( "interna protekted" - Acceso interior protexido) - unión de dous modificadores nun no que propiedades manifestos de ambos.
O papel de encapsulamento
mecanismo de encapsulamento elimina influencia externa sobre o código e desvío de datos incorporados na mesma. Isto faise a través da combinación de código e de datos en un.
Obxecto e encapsulamento
Combinando a posta en marcha dun módulo de software e datos incorporados no código, a programación se chama un obxecto. A esencia da súa conexión a encapsulação é de que un tal método, que permite manter e garantir a integridade da operación do mecanismo.
A vantaxe de encapsulamento
Encapsulamento - un camiño para simplificar o proceso de codificación. Numerosas liñas de código son "nos bastidores", e no traballo clase principal vai instancias de obxecto.
A idea de protección de datos
Encapsulamento - que tamén é un mecanismo que realiza a idea de protección de datos. lóxica de programación de programación orientada a obxecto está construído sobre a base do que a maioría dos datos será modificado de acceso oculto privado (privado, privado) ou protexido (protexido). O mundo aí fóra, o cliente accidentalmente ou deliberadamente non pode danar a implantación dun módulo de software. Porque, en realidade, fai que sexa moi doado nin mesmo de propósito, encapsulamento - este é un principio moi bo.
unidade de encapsulamento
Clase, como unha unidade básica de encapsulamento e describe os datos comprenden un código, o cal é capaz de operar nestes datos. Tamén é a base para a construción do obxecto. Este último, á súa vez, é presentado como un exemplo.
- membros - este é o código e os datos incluídos na clase;
- campos ou variables de instancia - os chamados datos que define a clase;
- funcións membro - conteñen o código en si. funcións membros - un nome común. Un caso especial - métodos.
exemplo específico encapsulamento
Encapsulação (programación) exemplo:
* Nota:
Descrición - unha descrición do método / Propiedade / variable, é dicir, comentando sobre o que realmente acontece no programa. É demostrado, por medio de etiquetas de apertura / peche
using System;
OOPLibrary.Auto namespace
{
///
/// Esta clase ten a intención de describir a acción do coche
///
Auto clase pública
{
///
/// variables creadas, a fin de escribir nel, cantos anos o coche, xa que a interferencia externa na propiedade creador considera superfluo
/// modificado márcase particular, isto é pechada, o acceso privado (ver. A descrición anterior).
///
_age int privado;
///
/// un booleano (só dous valores posibles - Si ou Non), que describe o vehículo está en movemento no momento
/// Tamén debe ser aberta para o usuario final, quenquera que fose. Polo tanto, esta variable é asignado un modificador de acceso privado "prayvat"
///
_isMoving bool privado;
///
/// Esta variable de cadea debe conter información sobre a cor do coche. El se pode cambiar por influencias externas
/// porque para o modificador de cor seleccionada acceso aberto "público".
///
pública Color cadea;
///
/// Neste caso particular, asúmese que o nome do coche, tamén, se pode cambiar
/// asignado un modificador de público (acceso aberto para todos, independentemente de clase ou montaxe).
///
Nome Public cadea;
///
/// Abre o constructor da clase, e todas as propiedades da variable expresada e establecer un pouco máis cedo, obter os seus valores
///
Auto pública ()
{
_age = 5;
_isMoving = false;
Color = "Purple";
Name = "Skoda Octavia";
}
///
/// O método realiza un valor de retorno da idade auto. Por que iso é necesario?
/// modificado de acceso privado non facelo posible para os cambios do cliente.
///
/// Volta a idade do coche.
Public cadea getAge ()
{
voltar "Polo momento, a máquina seleccionada" + _age + "anos.";
}
///
/// Se o coche non está en movemento, a rede aplica o principio do movemento. Verifica oboznalsya variable, a condición do vehículo (viaxando ou non), e, en función dos resultados, a acción / mensaxe axeitada aparece.
///
public void (por)
{
se (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "O movemento xa foi iniciado");
}
máis
{
_isMoving = true;
Console.WriteLine ( "Ready, Set .. Ir off!");
}
}
///
/// O movemento foi iniciado, este método impide. A mesma lóxica do programa, como no caso anterior considerado.
///
Deixar public void ()
{
se (_isMoving)
{
_isMoving = false;
Console.WriteLine ( "Stop Machine");
}
máis
{
Console.WriteLine ( "coches de erro e así estar parado, non se moven");
}
}
///
/// Aplicado curva á esquerda, se hai un vehículo
///
MoveLeft public void ()
{
se (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "Xire á esquerda son feitas");
}
máis
{
Console.WriteLine ( "vehículo de erro é característica de rotación estacionario non está dispoñible.");
}
}
///
/// un método semellante coa virar á dereita
///
MoveRight public void ()
{
se (_isMoving)
{
Console.WriteLine ( "Xire á dereita implementado con éxito");
}
máis
{
Console.WriteLine ( "Erro O coche non se moveu do sitio Virando á dereita é o momento da acción, é imposible realizar ..");
}
}
}
}
Similar articles
Trending Now